Międzynarodowy Komitet Olimpijski z końcem kwietnia br. powołał do życia Olympic Virtual Series – cykl wirtualnych rozgrywek poprzedzających zbliżające się Letnie Igrzyska Olimpijskie w Tokio. Zawody te przeprowadzone zostaną z wykorzystaniem produkcji przedstawiających tradycyjne dyscypliny, ale przeniesione na ekrany komputerów. Przewodniczący MKOl, Thomas Bach, mówi, że „Olympic Virtual Series to nowe, unikalne cyfrowe doświadczenie olimpijskie, które ma na celu zwiększenie bezpośredniego zaangażowania nowych odbiorców w dziedzinie sportów wirtualnych. Jego koncepcja jest zgodna z Agendą Olimpijską 2020+5 i Strategią cyfrową MKOl. Zachęca do uprawiania sportu i promuje wartości olimpijskie, ze szczególnym uwzględnieniem młodzieży”. Wykorzystując swoje komputery, gracze z całego świata będą mogli wziąć udział w konkurencjach takich jak wyścigi samochodowe (Gran Tourismo), żeglarstwo (Virtual Regatta), kolarstwo (Zwift), baseball (eBaseball Powerful Pro Baseball 2020) czy wioślarstwo (concept2). Wariactwo? Bynajmniej. Duch czasów? Być może.
Dla pewnej grupy ludzi, w szczególności tych młodszych, taka informacja była długo wyczekiwaną deklaracją, bowiem MKOl po raz pierwszy w historii pod swoim szyldem podjął się organizacji wydarzenia opartego na rozgrywkach w świecie wirtualnym, dając publicznie do wiadomości znać, iż bacznie obserwuje nową formę rywalizacji, jaką jest e-sport. Zanim zaczniemy wieszać psy na „dzisiejszej młodzieży”, warto poznać to zagadnienie, ponieważ takie zjawisko istnieje, a mało tego, rośnie i nic nie zapowiada, żeby miało nagle zniknąć.
E-sport, czy też sport elektroniczny to forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników nie są zmagania na boisku, a na wirtualnych arenach. Do czołowych gier w obecnym globalnym e-sporcie należą między innymi League of Legends i Dota 2 (gry typu Multiplayer Online Battle Arena), Counter-Strike (gra z gatunku First Person Shooter) oraz StarCraft (gra z gatunku Real Time Strategy) lub FIFA (symulator piłki nożnej). Pojęcia te mogą brzmieć bardzo egzotycznie aczkolwiek dla młodego pokolenia są to terminy dobrze znane, gdyż gry wideo są najbliższym medium rozrywkowym, który kształtowało się na jego oczach i przy bezpośrednim jego udziale.
Kwestia tego czy taką formę rywalizacji nazywać można sportem budzi duże kontrowersje. Zestawiając stereotypowy obraz gracza e-sportowego przyklejonego do ekranu monitora z zawodnikiem na murawie z góry wiemy, który wypadnie korzystniej. Warto jednak spojrzeć na temat z innej perspektywy. Można powiedzieć, iż gry wideo są infantylne i niepoważne, niemniej nie można odmówić im, a przynajmniej części z nich, wysokiej złożoności. Charakterystyczne dla elektronicznych rozgrywek jest to, iż posiadają bardzo szerokie spektrum możliwych ruchów – tak jak w szachach gracz kontroluje 16 bierek, tak w strategicznej grze StarCraft musi kontrolować kilkadziesiąt jednostek w swojej armii, na bieżąco (nie turowo) kalkulować decyzje i reagować na ruchy przeciwnika. Mistrzowie tej gry, która jest uznawana za nieoficjalny sport narodowy Korei Południowej, potrafią podejmować około 350 akcji na minutę! Skupienie, opanowanie i wysiłek umysłowy wymagany przy rozgrywkach w najwyższych ligach trudno porównać do jakiejkolwiek innej dyscypliny.
W grach innego typu wymagane jest natomiast stworzenie pięcioosobowych drużyn z zawodnikami o uzupełniających się kompetencjach. W przypadku Counter-Strike potrzebny jest, np. kapitan, szturmowiec, strzelec wyborowy, człowiek od wsparcia i „wabik”. Następnie pozostaje ćwiczyć, oczywiście pod okiem trenera, ponieważ branża ulega coraz większej profesjonalizacji. Gracze muszą opracowywać strategie, poznawać układ aren czy taktyki innych drużyn, trenować kooperację, komunikację, precyzję i szybkość działania. Muszą dbać o kondycję fizyczną, regularnie odwiedzając siłownie, a do dyspozycji takiej drużyny często jest już nawet dedykowany psycholog.
Za rosnącą popularnością e-sportu nie stoi jednak wyłącznie oryginalny charakter tych rozgrywek – jest to też po prostu dobry biznes. Rynek gier komputerowych jest największą gałęzią branży rozrywkowej – przerósł już branżę filmową i muzyczną razem wzięte. Jego szacunkowa globalna wartość w roku 2020 wyniosła około 179 mld dolarów (dla porównania, wartość branży sportowej szacuje się na ok. 388 mld dolarów). W ciągu dwudziestu ostatnich lat rósł w tempie pomiędzy 10 a 20 proc. rocznie i osiągnął takie rozmiary, iż nawet MKOl nie jest w stanie dłużej przymykać oka na jego pozycję i podejmuje za jego pomocą próbę znalezienia wspólnego języka z młodzieżą. E-sportowe ligi funkcjonują już na każdym kontynencie i tworzyły się dotychczas niezależnie od gigantów sportowych, natomiast tradycyjne zespoły coraz chętniej otwierają swoje cyfrowe dywizje. A federacje takie jak FIFA, FIBA, ITF, WT wtórują ich działaniom. Można tu wymienić chociażby FC Schalke 04 i pozyskanie drużyny LCS EU Elements w celu stworzenia własnego teamu League of Legends. Olympique Lyon z Francji współpracuje z EDward Gaming, a Paris Saint-Germain FC ma kontrakt z LGD Gaming. Na polskim podwórku wirtualne drużyny funkcjonują już pod szyldami m.in. Legii Warszawa, Wisły Kraków, Lecha Poznań, GKS-u Tychy, Wisły Płock, Piasta Gliwice, Zagłębia Sosnowiec czy Polonii Środy Wielkopolskiej.
Polonia Warszawa również posiada swoich reprezentantów w tej dziedzinie, którzy w styczniu brali udział w rozgrywkach ePucharu Polski – być może obszar ten warty jest eksploracji i dalszego zagospodarowania z korzyścią dla klubu? Wszystko jest dla ludzi – gry komputerowe również – najważniejsze jednak by zachować umiar. W dobie gdy świat wirtualny i rzeczywistość przenika się na porządku dziennym, trzeba dbać o nauczenie najmłodszego pokolenia balansu pomiędzy tymi sferami a jeżeli działania „sportowo-e-sportowe” mogą się temu przysłużyć powinniśmy z tego korzystać.
Komputerowy Piekutoszczak